G-STAR 2019 참관 후기 – 1

[참관기] G-STAR 2019 참관 후기 – 1

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* 본 글은 ‘월간 방송과기술’ 2019년 12월호에 실린 원고입니다.

[방송기술저널=박재현 방송기술저널 편집주간] 국내 최대 게임쇼 G-STAR(지스타) 2019가 지난 11월 14일~17일 나흘간 성황리에 개최되었다. 이번 쇼는 변화하는 글로벌 게임 시장의 트렌드와 게임산업 전체를 조망하는 행사로서 그 의미가 있었다고 할 수 있다.

사실 필자는 게임에는 완전히 문외한이다. 어릴 적부터 가끔 전자오락실에 가서 게임을 즐기곤 했었는데, 고3, 재수를 거치면서 “스트리트 파이터”에 입문하는 타이밍을 놓치게 되면서 그나마 남아 있던 흥미마저 잃어버렸다. 그러다가 최근 의도치 않게 게임 업계가 돌아가는 양상에 흥미를 느끼고 있다가 11월에 지스타가 부산에서 열린다는 소식을 접하고 참관하게 되었다. 필자도 난생처음 참관이었지만, 본지를 읽는 독자들에게도 생소하게 느껴질 듯싶어 그 역사부터 짚어보고자 한다. 그리고 전시회의 개요에 대해서 간략히 설명한 후 필자가 주로 시간을 할애한 BTC관 및 컨퍼런스(G-CON IGC)에 대해서 소개하고자 한다.

◊ G-STAR가 걸어온 길
지난 2005년 개최되기 시작한 이 행사의 최초 개최지는 일산 킨텍스였다. 첫 출발부터 전 세계 15개국 156개사가 참여했으니 처음부터 흥행에는 성공했다고 할 수 있다. 그런데, 그 이듬해인 2006년 ‘바다이야기’ 사태가 터지면서 불과 시작 2년 만에 직격탄을 맞고 이후 흥행 부진을 이어가다가 2008년 한국콘텐츠진흥원(한콘진)이 내놓은 개혁안에 의해 다시 개최된 것이 2009년이었다. 여기서 21개국 198개 게임사의 참가를 이끌어냈을 뿐 아니라, 당시 24만 명이라는 사상 최대 관람객을 유치하면서 화려하게 부활했다. 또한, BTB관을 강화하는 전략이 그대로 적중하면서 이후 게임 수출에 크게 기여하게 된다. 이후 이 행사는 그 규모 면에서 세계 3대 게임쇼인 도쿄 게임쇼에 필적할 정도로 성장해왔다.

◊ G-STAR 2019 개요

표 1. G-STAR 2019 개요
그림 1. G-STAR 전시장 입구

올해 가장 눈길을 끌었던 점은 위 표 1.에서 보면 알겠지만, 글로벌 게임사들의 참여가 많아지고 적극적이었다는 점이다. 지난해 에픽게임즈에 이어 올해는 슈퍼셀이 다이아몬드 등급인 메인 스폰서로 참여했다. 또한, 구글, 네이버 등 대형 클라우드 업체뿐만 아니라 미호요, X.D.글로벌 등 중국 게임사도 국내에서의 경쟁력을 앞세워 참여했다. 이는 이 쇼가 전 세계적으로 주목을 받고 있다는 증거이다.

또한, 쇼의 주제 특성상 유저 중심의 행사가 많았던 점이 인상 깊었다. 야외 이벤트 광장에서 다양한 체험형 행사가 열렸으며, 전시관 안에서도 직접 게임을 즐기며 체험할 수 있도록 상당한 공간이 할당된 것을 알 수 있었다.
특히, 주요 프로게이머가 게임하는 것을 직접 관람할 수도 있었고(불행히도 그중에 필자가 아는 게이머는 단 한 명도 없었다.) 게임을 좋아하는 연예인들이 직접 게임을 하는 것도 목격할 수 있었다.(그림 2. 참조)

그림 2. 전시장에서 직접 게임을 즐기는 유명 연예인

◊ BTC관
필자는 처음 참관했기 때문에 그 규모에 적잖이 놀랐지만, 올해 행사는 시작 전부터 약간의 우려가 있었다고 한다. 바로 국내 메이저 게임사(3N) 중 2개의 N의 불참(넥슨과 NC소프트)과 아세안 정상회의 개최 준비로 인해 행사장 규모가 줄어들게 된 점 때문이었다.

강신철 지스타조직위원장의 설명에 따르면, 2N의 불참은 다른 업체들이 거의 다 메웠고, 행사 장소 부족은 야외 부스를 적극적으로 활용함으로써 상당 부분 해결했다는 것인데, 아무래도 2N이 빠진 것은 큰 타격이 아니었을까? 그나마 구글과 LG를 통해서 소개된 스태디아나 지포스 나우 등 5G 클라우드 게임이 소개된 것이 위안이 아닐까 한다.

그런데 이 아쉬움을 상당 부분 해결한 것이 중국 게임사들의 약진이라니 좀 씁쓸했다. 실제로 미호요와 XD글로벌 부스는 항상 북적였다. 예전에는 ‘부스걸로 시선 끌기’라는 혹평을 받았으나 이제는 정말 게임성으로 국내 게임사들을 압도하는 모습이었다. 국내업계가 긴장해야 할 대목이다.

그림 3. miHoYo 부스

이 쇼에서 필자가 주목했던 또 한 가지는 바로 양대 게임용 그래픽 엔진인 Unity와 Unreal 동향이었다. 사실 최근 영화나 방송 등 고품질 영상 콘텐츠 제작에 있어서 그래픽 기술의 역할은 절대적이며 이 중심에는 양대 그래픽 엔진인 Unity와 Unreal이 있다. 특히, 최근에는 방송용 그래픽 장비에서도 이 두 엔진을 도입하는 추세이기 때문에 방송 엔지니어로서도 관심을 가져야 할 대목이 아닌가 한다. 양대 엔진에 대해서 간단한 설명과 2019년 동향을 아래와 같이 공유한다.

– 유니티(Unity) (in ‘포켓몬 GO’)
1) 개요 : 2005년 당시 매크로미디어 플래시를 보완하는 3D 타깃 제작 툴로 출발. 이후 기존 게임 엔진보다 쉽게 쓸 수 있다는 점에 착안한 개발자들이 이를 게임 개발에 이용하기 시작한 이후, 지금은 웹미디어 제작 툴보다는 게임 엔진으로서 성격이 규정되고 있음
2) 로열티 : 무료(수익 1억 초과 시 부과)
3) 특징 : 접근성이 좋음(초보 개발자들의 개발 진입장벽이 낮음), 사용자 친화적인 GUI, 다양한 플랫폼으로 간단하게 빌드가 가능, Asset Store(사용자들이 만들어 놓은 디자인/개발 리소스 유/무료 공유, 빠른 시제품 제작 가능)
4) 2019 동향 : 14~16일 3일간 유니티에 대한 다양한 궁금증을 해결하고 전문가 상담을 받을 수 있는 유니티 컨설팅 운영, 멀티플레이 및 게임용 음성 및 커뮤니케이션 툴을 제공하는 비복스(Vivox)의 게임 비즈니스 솔루션 전문가의 상담 진행, 다비치/코요테 등 유명 가수들이 축하 공연으로 참석하는 ‘트리니티 파티’ 개최 등 ‘유니티 커뮤니티 이벤트’ 진행

그림 4. Unity와 Unreal

– 언리얼(Unreal)(in ‘배틀그라운드’)
1) 개요 : 에픽 게임즈에서 만듦, 미들웨어 솔루션, 체계가 다른 업무와 상호 연동이 가능, 분산된 업무 동시 처리(자료 일관성 유지)
2) 로열티 : 기존에는 유료였으나, 유니티의 급부상으로 가격 정책 변경(기본 무료, 총 매출의 5%)
3) 특징 : 높은 퀄리티 및 좋은 퍼포먼스, 시각화된 스크립트 기반의 프로토타입 도구인 “블루프린트” 제공, 엔진 구성이 유연(여러 기술 조합 및 확장에 적합한 구조), 언리얼 스크립트 지원, 엔진과 도구는 거의 C++로 작성되었으나 다른 언어로 이식 가능, 리얼타임 렌더링
4) 2019 동향 : 2019 언리얼 라인업 공개(넥슨의 ‘V4’, NC의 ‘리니지2M’, 넷마블의 ‘세븐나이츠2’ 등), 글로벌 자동차 제조사와의 협업(페라리, 닛산 등, 쇼케이스나 설계 등에 활용), 에픽 메가 그랜트를 통해 개발자들을 대상으로 ‘대항해시대 오리진’, ‘건그레이브 고어’, ‘로건’ 등 발굴 지원, 280억 원 규모의 어셋 무료 공개, 창업자(팀스위니)의 철학에 따라 개발자들을 위한 지원과 생태계 구축을 이어나가고 있음