
[방송기술저널 백선하 기자] 이제 웹툰도 경험하는 시대가 열린다. 한국과학기술원(KAIST)은 독자들이 현실 공간에서 웹툰을 입체적으로 즐길 수 있는 차세대 XR 만화 플랫폼을 개발했다고 7월 21일 밝혔다.
KAIST 전기 및 전자공학부 이안 오클리 교수 연구팀은 인간-컴퓨터 상호작용(Human-Computer Interaction, HCI) 즉 사람이 컴퓨터와 보다 쉽고 자연스럽게 상호작용 하는 방법을 연구하는 분야 전문가와 실제 웹툰 창작자, 독자 등 15명이 참여한 사용자 연구를 통해 차세대 XR 만화가 갖춰야 할 핵심 디자인 원칙과 발전 방향을 제시했다.
확장현실 XR(Extended Reality)은 VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실)을 비롯해 가상과 현실이 연결되는 모든 몰입형 기술(Immersive Technology)을 통칭하는 포괄적 개념으로 현실 세계 위에 디지털 요소를 얹거나, 아예 새로운 디지털 공간을 구축해 사용자의 현실 감각을 확장해 주는 기술 전체를 아우른다. XR 기기로는 AR 글래스부터 갤럭시 XR, 애플 비전 프로 등 헤드셋까지 다양하다.
웹툰의 다음 진화 단계로 XR 기기에 주목한 연구팀은 화면에서는 구현하기 어려운 공간감과 입체 음향, 시선 추적(사용자의 눈동자 움직임을 인식하는 기술) 등을 만화에 접목하기 위해 메타 퀘스트 프로(Meta Quest Pro) 기반의 ComiXR 플랫폼을 구축했다.
실험 참가자들은 기기를 착용한 채 실제 방 안에 3D 캐릭터와 말풍선, 의성어 등을 자유롭게 배치하며 자신에게 가장 편안하고 몰입감 높은 만화 공간을 직접 구성했다.
그 결과, 독자들은 단순히 평면 만화 페이지를 가상 공간에 띄우는 방식보다 현실 공간의 깊이감을 적극 활용하는 연출을 훨씬 선호했다고 연구팀은 설명했다.
특히 독자의 시선을 추적해 특정 캐릭터를 바라볼 때만 다음 대사가 나타나도록 하는 기능은 결말을 미리 보게 되는 ‘스포일러’를 효과적으로 방지하는 것으로 나타났다.
또 독자의 표정 변화에 따라 특수효과가 나타나고, 햅틱(진동 등 촉각을 통해 정보를 전달하는 기술) 기능으로 등장인물의 심장박동까지 전달하는 등 기존 만화에서는 경험할 수 없었던 새로운 감각적 경험도 구현했다.
연구팀은 XR 만화가 기존 스마트폰 웹툰을 대체하기보다 작품 세계관을 더욱 생생하게 체험하는 특별 전시와 교육 콘텐츠, 시각장애인과 저시력자 등 다양한 이용자의 문화 접근성을 높이는 새로운 플랫폼으로 활용될 것으로 전망했다.
이안 오클리 교수는 “이번 연구는 단순히 만화를 입체적으로 구현한 것이 아니라 독자의 공간과 시선, 움직임까지 고려해 미래의 만화를 어떻게 설계해야 하는지를 제시한 것”이라며 “앞으로 XR 기술은 누구나 만화를 더욱 몰입감 있게 경험할 수 있는 새로운 콘텐츠 환경을 만드는 데 중요한 역할을 할 것”이라고 말했다.
