서론
3D 영화 ‘아바타’의 대성공과 CES2010전시회의 3DTV 출시를 통해 차세대 미디어인 3D 산업이 본격적으로 열리고 있음을 알 수 있습니다. 해외/국내 전문가들은 3D 시장이 2013년부터 본격적으로 열릴 것이라고 판단하고 있습니다.
기술 개발은 항상 앞서갑니다. 그리고 시장은 그 뒤를 따라서 서서히 열립니다. 이 기술과 시장이 한 접점에서 만나는 것은 매우 힘든 일이나 이번에 3D가 바로 이 접점에서 대폭발을 일으켰다고 볼 수 있습니다.
또한 뉴 미디어 시장을 크게 보면 로컬엔터테인먼트 시장과 홈엔터테인먼트 시장으로 크게 나눌 수 가 있습니다. 로컬엔터테인먼트 시장은 테마파크, 영화관, 박물관, 전시관, 과학관 등이며, 홈엔터테인먼트 시장은 TV, 컴퓨터, 게임기 등을 의미합니다. 이 두 시장은 과거부터 항상 서로 치열하게 경쟁하며 발전을 해 왔습니다. 이전까지는 콘텐츠의 체험이나 소비가 로컬엔터테인먼트 시장에서 홈엔터테인먼트 시장으로 자연스럽게 이어지는 것이 보통의 경우였습니다. 오늘날 3D산업처럼 이 두 시장이 동시에 열리는 경우는 아주 이례적인 일이라 할 수 있습니다. 이는 현재 빠르게 융합하고 진화하는 첨단 미디어 기술의 미래상이라고 볼 수 있습니다. 이 중요한 시점에 미래 3D 시장의 보고인 3D콘텐츠 산업 진입을 위한 우리들의 현황을 객관적이고 냉정하게 살펴보고 현실에 맞는 전략을 수립하여 빠르게 실행하여야 할 것입니다.
본론
10년 이상을 3D 콘텐츠 사업과 연구를 해 온 필자의 견해로 현재 우리나라의 3D콘텐츠 산업의 현 주소를 본 다면 시장, 자본, 기술, 전문인력에 대한 경쟁력이 아주 미비합니다. 한마디로 현재 아무런 준비가 되어있지 않다고 말씀드릴 수 있겠습니다.
CES2010전시회에서 3DTV, 스마트폰, E―BOOK은 큰 화제였습니다. 전 세계 우수 가전사들이 앞 다투어 3DTV를 선보였으며, 그 성공 가능성을 보여 주었습니다. 그리고 우리나라의 삼성전자, LG전자의 3DTV는 전 세계인들에게 최고 기술로 명실상부하게 인정을 받았습니다. 이 3DTV 출시라는 큰 사건을 앞두고 전 세계는 3D산업 선점과 활성화를 위한 다음과 같은 숙제를 안게 되었습니다.
바로 콘텐츠, 서비스/비지니스 모델, 인력양성입니다. 현재 전 세계 국가들은 뉴 미디어 시대의 보고인 3D시장을 선점하기 위하여 이 세 가지 숙제를 준비하며, 치열하게 경쟁을 하고 있는 상황입니다. 경쟁사인 SONY는 비록 3DTV에 있어서는 선두를 차지하지 못 하였으나 여유가 있었습니다. SONY는 소니픽쳐스라는 할리우드의 유명한 영화 제작 배급사와 소니플레이션을 기반으로 한 게임콘텐츠를 가지고 있기 때문입니다. TV는 그 가정의 10년 동안의 미디어 문화를 바꾸어 논다고 합니다. 우리나라 삼성전자, LG전자가 전 세계 가정에 3DTV를 보급한다면, SONY는 10년 동안 그 가정에 콘텐츠 서비스를 통한 엄청난 수익을 창출할 것이라고 현 시점에서 예측해 볼 수 있습니다. 이것이 바로 우리나라 3D산업 경쟁력에 대한 현 주소를 단적으로 보여주는 예라 할 수 있습니다.
이러한 현실에서 우리나라의 3D산업 선점을 위한 대안에 대한 의견은 다음과 같습니다.
1. 해외 3D 산업의 선두 주자들에 대한 정확한 정보를 빠르게 파악하여 정부기관 및 산, 학, 연이 공유하여야 합니다. 빠르게 발전하고 융합과 분리 현상을 보이는 뉴 미디어 시대의 새로운 경쟁력은 정보의 획득 및 활용 능력입니다. 이 새로운 경쟁력이 바로 3D산업에 대한 국가의 경쟁력입니다.
ㅇ 고급 정보 취득 및 학습 활동에 투자를 하여야 하며, 현장 교육 및 체험을 통하여 리더들이 바른 눈을 키워야 합니다.
(3D산업 정보지식공유센터 설립 필요)
ㅇ 정부 주무부처 실무자들의 해외 정보 활동 및 학습을 강화해야 합니다. 예산 편성하여 정보활동에 투자를 해야 합니다. 실무자들이 기술 및 시장에 정확한 현황과 발전 방향을 모르면 국가산업전략 수립이 힘듭니다.
ㅇ 정부 기관은 다양한 채널을 통하여 현장의 목소리를 들은 후 정책에 반영 하여야 합니다.
2. 객관적이고 냉정한 국내 3D콘텐츠 산업 현황에 대한 분석이 필요합니다.
(국가,산업체,학계,개인)
ㅇ 요즘 언론에 3D에 대한 내용이 많이 다루어집니다. 기술의 전 세계 최고라 함은 세계에서 하나밖에 없는 기술이거나 세계 시장의 50% 이상을 장악하고 있는 것을 의 미합니다. 콘텐츠 산업 선진국들의 기술 및 시장 동향에 대한 정보가 너무 어둡습니 다.
ㅇ 정부와 산업체, 학계의 역할에 대하여 깊은 고민을 하여야 합니다. 정부만 고민할 것이 아니라 산업체, 학계도 함께 고민하여야 합니다.
ㅇ 해외의 지적
-오늘날 할리우드가 하루아침에 이루진 것이 아니다.
-회의할 시간은 부족해도 기념사진은 꼭 찍어가더라. (치적 위주 활동)
3. 초중장기 계획을 전략적으로 수립하고 빠르게 실행하여야 합니다.
기술개발, 인력양성, 시범사업, 법제도화가 필요합니다.
ㅇ 기술개발( 입체 콘텐츠 개발/ 서비스를 위한 필요 기술 개발)
ㅇ 인력 양성 (입체 콘텐츠 개발에 필요한 전문 인력 양성 )
– 전국의 대학교와 문화산업진흥원에서 관심을 가지고 빨리 전문인력 양성을 하여야하며, 정부는 그에 대한 지원을 하여야 합니다.
– 3D 콘텐츠 산업 관련 다양한 분야의 전문워크샵을 진행하여 3D콘텐츠 산업과 관련된 인력들의 공동 지성을 높여야 합니다.
ㅇ 시범사업 (시장 활성화를 위한 파일롯 시스템 구축 및 콘텐츠 개발 지원)
– 3D 품질의 가치, 소비의 가치가 있는 콘텐츠를 빠르게 만들어 국가차원의 3D 콘텐츠 스토어를 구축하여야 합니다. 전 세계의 3D시장을 빠르게 장악할 수 있는 전략이며, 현재 3D 시장의 자가발전형 모델입니다. 정부는 전 세계 시장 판로를 만들어 주고 현장에서는 빠르게 질적, 소비적 가치가 있는 콘텐츠를 만들어야 합니다.
– 정부의 지원이 일시적으로 끝나면 안 되고 체계적이고 지속적으로 이루어져야 합니다.
ㅇ 표준화 및 제도 개선(입체콘텐츠 표준화 포럼 운영)
– 3D 콘텐츠 품질평가기준
– 3D 콘텐츠 인증/심의 가이드라인
– 3D 콘텐츠 제작/시청 가이드라인
4. 기타 건의 사항
ㅇ 정부 기관이 너무 광범위하게 사업을 진행하면 안 됩니다. 민간 사업자들이 해야 하는 일이나 단기 실적 위주의 사업을 진행하지 말아야 합니다.
ㅇ 예산확보를 위하여 노력하여야 합니다.
– 현장인들도 예산확보를 위한 노력을 하여야 합니다.
결론
콘텐츠는 종합예술입니다. 요소 기술 하나로 완성이 되는 것이 아니며 어려운 산업이며 사람의 마음을 움직여야 하는 산업입니다. 사람의 마음을 움직여야 돈도 움직이고 시장도 움직입니다. 우리 한국인들은 사람의 마음을 움직이는 방법을 잘 알고 있습니다. 또한 그 부분에 강점이 있습니다. 그래서 희망이 있는 것입니다. 3D 기술이나 디지털 실감미디어 기술은 사람의 마음을 움직이는 도구에 불과합니다. 콘텐츠 분야에 있어 융합은 기술과 산업의 융합이 중요한 것이 아니라 사람과 사람의 융합이 필요합니다. 콘텐츠 제작에 대한 노하우는 사람이 가지고 있다. 국내에서 경쟁하지 말고 오픈 마인드를 가지고 뭉쳐서 국제 시장을 선점해야 할 때 입니다.
워렌버핏이 “오늘 우리가 그늘에 앉을 수 있었던 이유는 오래전에 누군가 나무를 심어 놓았기 때문입니다.”라는 말을 했습니다.
지금이 바로 3D 사과나무를 심어야 할 때입니다. 그래서 후에 우리나라의 2세 3세들이 3D의 열매와 수혜에서 쉴 수 있도록 최선을 다하여 노력하는 것이 현 세대가 해야 할 숙제 입니다. 다 같이 협력하여 대한민국을 전 세계 3D 콘텐츠 산업의 최강국으로 만듭시다.
<최용석 빅아이엔터테인먼트대표>