콘텐츠 산업 생산유발액 10년간 68% 증가↑ ...

콘텐츠 산업 생산유발액 10년간 68% 증가↑
콘텐츠 수출액이 국가 브랜드에 미치는 영향, 타 산업 대비 효과 커

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[방송기술저널 전숙희 기자] 2019년 우리나라 콘텐츠 산업의 생산유발액은 63조 9,747억 원으로 조사됐다. 이는 2010년 38조 656억 원 대비 약 68% 증가한 것으로, 콘텐츠 산업의 파급효과가 10년간 큰 폭으로 성장한 것으로 나타났다.

한국콘텐츠진흥원은 콘텐츠 산업의 국가 경제 기여도를 분석한 ‘2023년 콘텐츠산업 경제적 파급효과 분석 연구’를 발간했다.

이번 연구는 콘텐츠 산업이 다양한 연관 분야에 미치는 파급효과를 경제적 가치로 측정하고자 진행했다. 이를 위해 2010년부터 2019년까지의 콘텐츠 중심 산업연관표를 작성하고 경제적 파급효과를 도출했다. 또한, 국가를 구성하는 유·무형의 가치를 측정한 지표인 국가 브랜드에 주목해 콘텐츠 수출액이 국가 브랜드 가치 제고에 미치는 영향에 대한 데이터를 분석했다.

이 연구에서는 2010년부터 2020년까지 대한민국, 미국, 캐나다, 영국, 프랑스, 독일, 일본, 중국 등 8개국의 △국가 브랜드 가치 △콘텐츠 수출액 △경제적·사회적 지표 등을 바탕으로 패널 분석을 시행했다.

그 결과, 콘텐츠 수출액이 1백만 달러 증가하면 국가 브랜드 가치는 약 41만 달러 늘어나는 것으로 분석됐다. 이는 콘텐츠 수출액이 국가 경쟁력을 대표하는 지수인 국가 브랜드 제고에 미치는 영향을 수치화했다는 점에서 의의가 있다.

콘텐츠 수출액과 산업 총수출액은 모두 국가 브랜드 가치 증가에 긍정적인 영향을 미쳤다. 특히, 콘텐츠 수출액이 국가 브랜드 가치 증가에 미치는 영향력의 크기는 총수출액 대비 39.8% 크게 나타나 콘텐츠산업 수출액이 타 산업 대비 국가 브랜드 제고에 더 큰 영향을 미친다는 것을 확인했다.

또한 2010년부터 2019년까지 콘텐츠 산업의 경제적 파급효과 변화를 분석한 결과에 따르면, 콘텐츠 산업의 생산유발액은 2019년 63조 9,747억 원으로, 2010년 38조 656억 원 대비 약 68% 증가했다. 부가가치유발액 역시 2010년 16조 9,775억 원에서 2019년 32조 5,249억 원으로 약 91.6% 증가했다.

특히, 2019년 콘텐츠산업의 생산유발효과 및 부가가치유발효과를 분석한 결과, 개인서비스업(문화 및 기타서비스업 등), 유통서비스업(숙박, 음식, 도소매 등)뿐만 아니라 고위기술 제조업(통신기기, 가전 등)에 미치는 생산유발효과 및 부가가치유발효과 역시 2010년에 비해 크게 증가한 것으로 드러났다. 이는 콘텐츠산업이 서비스업·제조업 등 연관 산업 성장에 미치는 경제적 파급효과 및 콘텐츠산업의 중요성이 확대되고 있음을 보여준다.

한편, 타 산업의 생산유발액과 부가가치유발액의 증가율은 콘텐츠 산업보다 낮았다. 타 산업의 생산유발액은 2010년 23조 1,399억 원에서 2019년 36조 149억 원으로 약 55.6% 증가하여 콘텐츠 산업보다 12.4%p 낮은 증가율을 보였다. 부가가치유발액도 2010년 9조 7,841억 원에서 2019년 15조 8,344억 원으로 약 61.8% 증가해 콘텐츠 산업보다 증가율이 약 30%p 낮았다.

이 밖에도 2010년부터 2019년까지 콘텐츠 산업 수출이 직·간접적으로 유발한 생산액과 부가가치액의 변화를 분석했다. 전체 산업의 수출액이 2010년 4,663억 8,376만 달러(약 539조 1,396억 원)에서 2019년 5,422억 3,261만 달러(약 632조 3,029억 원)로 16.3%(원화 기준 17.3%) 증가한 반면, 콘텐츠산업 수출의 파급효과는 더욱 크게 나타났다.

콘텐츠 산업 수출에 따른 생산유발액은 2010년 6조 1,766억 원에서 2019년 13조 4,735억 원으로 지난 10여 년간 118.1% 증가한 것으로 나타났다. 특히 ▲게임(1,441.8%) ▲애니메이션(294.7%) ▲만화(191.3%) ▲음악(179.3%) ▲캐릭터(62.1%) ▲방송(26.2%) 순으로 증가 폭이 컸다.

콘텐츠 산업 수출에 따른 부가가치유발액은 2010년 2조 5,541억 원에서 2019년 9조 9,760억 원으로 290.6% 증가했으며, 분야별 증가율은 ▲게임(1,574.1%) ▲애니메이션(371.7%) ▲만화(239.4%) ▲음악(184.6%) ▲캐릭터(58.1%) 순이었다.