G-STAR 2019 참관 후기 – 2

[참관기] G-STAR 2019 참관 후기 – 2

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* 본 글은 ‘월간 방송과기술’ 2019년 12월호에 실린 원고입니다.

[방송기술저널=박재현 방송기술저널 편집주간]
◊ IGC X G-CON
지스타를 처음 접한 필자로서는 무작정 전시장으로 뛰어 들어가 헤매는 것보다는 차분하게 강의를 듣는 것이 더 도움이 될 듯하여 관심 가는 강의를 찾아서 들었으며 그중 일부를 본지에 소개하고자 한다. 우선 컨퍼런스 제목부터 설명하기로 하자. IGC는 Inven Game Conference의 약자로서 Inven은 게임 전문 웹진이자 커뮤니티 이름이다. G-CON은G-STAR 컨퍼런스의 준말로서 올해 컨퍼런스는 Inven과 G-STAR 조직위의 컬래버레이션으로 진행된다는 의미이다.

1) “새로운 세대를 위한 게임”(복규동 스마트조이 이사) : ‘라스트 오리진’의 스마트조이 복규동 본부장이 진행한 강의이다. ‘라스트 오리진’은 캐릭터의 특징을 잘 반영한 2D 일러스트와 SRPG의 전략과 상성의 요소를 잘 담아내 호평받은 모바일 수집 RPG이다. 이 강의에서 복 본부장은 20대 청년층을 위해 게임을 개발할 때 고려해야 할 점에 대해서 이야기하였다. 주된 초점은 게임업체의 메인 타깃에서 벗어나 있는 20대 청년층의 시장 가능성에 주목하여 만들고 서비스한 ‘라스트 오리진’의 성공을 통해서 얻은 경험과 노하우를 공유하였다.

2) “2019년 대한민국 게임 유저를 말한다”(이철환 아이지에이웍스 팀장) : 아이지에이웍스는 게임업체들이 궁금해하는 각종 마케팅 정보들을 제공해주는 솔루션인 모바일 인덱스를 제공해주는 업체이다. 이 팀장은 본 강의에서 현재(2019년 10월 기준)의 모바일 게임 시장 동향을 소개하였다. 그중 흥미로운 몇 가지를 소개하면 다음과 같다.

– 대한민국 전체 게임 유저 : 약 17,290,000명/월(전체 모바일 이용군의 절반에 해당)
– 남녀 비율 : 50대50으로 거의 동등, 20대는 남성이, 30~50대는 여성이 많았음.
– 소비금액 : 총 3,013억 원/월(1인당 약 17,427원)
– 장르별 MAU(월간 이용자 수) : 퍼즐/퀴즈 > 액션 > 롤플레잉 > 아케이드 > 캐주얼 > 전략 > 어드벤처 > 스포츠 > 보드 > 시뮬레이션 > 운전/레이싱 > 카드 순
– 장르별 1인당 평균 사용 시간 : 롤플레잉 > 전략 > 퍼즐/퀴즈 > 카지노 > 캐주얼 > 카드 > 액션 > 시뮬레이션 > 어드벤처 > 스포츠 > 보드 > 아케이드 > 운전/레이싱 순인데 롤플레잉이 압도적
– 유저 재방문률(상위 20개 게임 대상) : 일주일 만에 40%가 떠났고, 8주 후에는 약 20%만 남음
– 유저 이탈률(상위 20개 게임 대상) : 일주일 만에 40%가 삭제, 한 달 후 60%가 삭제

– 세그먼트 1(남성/헤비/고과금 – 롤플레잉/액션/전략) : 월 MAU(액션->롤플레잉->전략 순), 성별 구성(롤플레잉과 전략은 남성군이 70%, 액션은 56%로 세 장르는 남성 위주라는 것이 확인됨) 나이대(롤플레잉은 20~30대가 압도적, 전략은 30~40대 남성, 액션은 고르게 분포), ARPMAU(롤플레잉 35,505원, 전략 10,772원, 액션 2,028원으로서 롤플레잉이 매출을 견인하는 장르임이 확인됨), 재방문율(상위 10개 게임 대상, 4주 후 25%, 8주 후 14%로 모든 게임 대상 조사보다 떨어짐), 삭제율(일주일 후 41% 삭제, 한 달 후 68% 삭제), 즉, 롤플레잉/액션/전략 게임을 즐기는 남성 유저들은 금방 게임을 접거나 다른 게임을 즐기는 경향이 높다는 것을 의미

– 세그먼트 2(여성/라이트/소과금 – 퍼즐/캐주얼/시뮬레이션) : 월 MAU(퍼즐/퀴즈가 압도적), 성별 구성(세 장르 모두 여성이 60% 이상), 나이대(모든 장르에서 30~40대 여성이 우위), ARPMAU(시뮬레이션 2,217원, 캐주얼 1,822원, 퍼즐/퀴즈 1,058원으로서 그야말로 소과금), 재방문률(4주 후 35%가 남고, 8주 차에 23%가 남음, 여성 유저들의 재방문율이 높음), 삭제율(일주일 후 30%, 한 달 후 50%) 즉, ARPU는 낮지만, 리텐션 코스트 또한 낮다는 것을 의미함

그림 5. 달빛조각사 DAU 추이

– 2019년 신작 분석(달빛조각사, 콜 오브 듀티 모바일) : 그림 5, 그림 6 참조
① 달빛조각사 : 출시 시점 50만 건 설치 후 급격히 떨어짐, 이는 전체 게임을 할 만한 유저가 초반에 이미 대부분 게임을 설치했다는 것을 의미, DAU(일간 이용자 수)의 경우 출시 직후 61만 명이나, 일주일 후 절반 이탈, 또 일주일 후 10만 명 더 이탈, 현재 10만 명 정도가 즐기고 있음. 리텐션 관점에서 아쉬운 대목, 보통 특정 장르의 게임이 나오면 비슷한 장르로부터 이동이 이루어진다고 하는데 달빛조각사는 그렇지 않았음. 이에 대해 이 팀장은 유저 타깃팅이 잘못된 게 아닐까 하고 분석. 이탈 유저의 경우 대부분 기존에 하던 게임으로 넘어감. 보통 같은 장르가 경쟁작이라고 생각하기 쉬운데 달빛조각사의 경우 롤플레잉보다 액션 장르(콜 오브 듀티 모바일, 브롤스타즈, 라이즈 오브 킹덤즈)로 많이 넘어감. 이는 달빛조각사의 실질적인 경쟁작은 액션과 전략이라는 것을 의미함

② 콜 오브 듀티 모바일 : 출시 당시 22만 건 설치, 흥미로운 것은 DAU 추이, 출시 일주일이 지나서 정점(31만 명)을 찍은 후 조금씩 감소했지만 5주가 지난 시점에서도 20만 명이 남음. 유입된 유저들의 경우 동일한 장르로부터 유입되었으며, 이탈의 경우 롤플레잉과 액션으로 주로 이동함.

그림 6. 콜오브듀티 DAU 추이

3) 3D 스캔과 차세대 게임 캐릭터 제작기(김형태 시프트업 대표) : 1세대 일러스트레이터이자 ‘데스티니스차일드’ 등 개발자로서도 유명한 김형태 대표가 진행한 강의로서, ‘트리플A급 하이엔드 게임을 개발하기 위한 기술력 및 노하우 확보의 해답은 3D 스캔이다’는 주제로 강의를 진행했다. 그는 3D 스캔 기술은 여러 장 사진이 있고, 이것을 3D화할 프로그램이 있으면 충분히 만족할 만한 결과를 얻을 수 있다고 주장한다. 실제로 3D 스캔 전문 장비를 구축하여 얻은 결과물과 언리얼 엔진4로 수정해 완성본을 만드니 기존 대비 작업량이 대폭 단축되는 결과를 얻었다고 했다.(그림 7~9 참조)

추가로 김 대표는 “3D 스캔을 사용하면 개발 시간 단축 외에도 실사 같은 느낌을 보다 강조할 수 있고, 촬영 후 5일 안에 인게임 적용 가능하며, 결과를 예측하기 쉬워 재촬영을 통한 퀄리티 조정이 비교적 쉬운 데 반해, 세상에 없는 디자인은 만들기 어렵고 옷을 사서 모델을 섭외해 입히고 찍는 등 패션 감각 등의 인싸 스킬이 필요하며, 창의성을 중시하는 모델 디자이너의 거부감 등 단점도 있다”고 설명했다. 마지막으로 다음과 같은 팁을 공유하였다. “기존과 다른 오픈 마인드, 반사 재질 및 반투명 재질 사용 시의 높은 스캔 난이도, 실사 이상의 매력을 부여하기 위해서 상당한 디자인 재능이 필요하다”
시프트업은 이 기술을 사용하여 콘솔 게임인 ‘프로젝트:이브’ 등을 개발 중이라고 한다.

그림 7. 3D 스캐닝을 위한 촬영 장치
그림 8. 3D 스캐닝 과정(의상 착용 및 모델링)
그림 9. 3D 스캐닝 결과물

4. 소감
난생처음 가 본 전시회였고, 그동안 게임에도 별로 관심이 없었기 때문에 들인 시간에 5%도 이해 못 한 것 같았다. 하지만, 반복되는 업무로 지친 뇌에 신선한 자극은 된 듯하다. 전시장을 둘러보면서 화려한 그래픽 기술에 감탄하면서도 무언가 2%의 아쉬움이 지금까지도 남아 있다. 그게 정확하게 무엇인지는 아직 알 수 없다. 아마도 예능적/드라마적 감성 같은 게 아니었을까 하고 짐작만 할 뿐이다. 이러한 감성은 우리가 몸담고 있는 업계의 주특기인데 우리에게도 게임이라는 콘텐츠 시장 속에 기회가 있는 것은 아닐까 생각해 보았다.
마지막으로 매표소 앞에서 몇 시간을 기다리는 참관객들과 전시장의 화려함이 KOBA의 미래 모습이 되길 희망해본다.

그림 10. G-STAR 현장 구매 대기 줄

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