국내 e스포츠 산업 규모, 1년 새 15% 증가

국내 e스포츠 산업 규모, 1년 새 15% 증가

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한국 e스포츠 산업 규모 2016년 기준 약 830억 원
스폰서 시장 규모 축구, 야구 이어 국내 3위

[방송기술저널 강민정 기자] 국내 e스포츠 산업 규모가 2016년 기준 약 830억 3,000만 원으로 전년 대비 14.9% 증가한 것으로 나타났다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)이 11월 27일 발간한 ‘2017년 e스포츠 실태조사 보고서’에 따르면 글로벌 e스포츠 시장에서 국내 산업이 차지하는 비중은 14.9%로 국내외 시장에서의 한국 e스포츠의 영향력이 점차 확대되는 것으로 분석됐다. 또 광고 효과를 간접적으로 측정할 수 있는 스폰서 시장 규모는 212억 원으로, 각각 1, 2위를 차지한 축구, 야구에 이어 3위에 올랐다.

우리나라 e스포츠 시장에서 가장 많은 비중을 차지하는 분야는 방송이며, 전체의 44.8%에 해당하는 총 372억 3,000만 원 규모로 집계됐다. 이밖에 △구단 예산(212억 7,000만 원) △스트리밍 및 포털 분야(136억 4,000만 원) △온·오프라인 매체(62억 9,000만 원) △상금 규모(46억 원) 등으로 조사됐다.

산업 규모와 산업연관표를 활용해 산출한 국내 e스포츠 산업의 경제적 파급 효과는 2016년 기준으로 △생산유발효과 1,637억 원 △부가가치 유발효과 633억 원 △취업유발효과 10,173명 등인 것으로 조사됐다. 생산유발효과는 2015년도 1,413억 원에서 15.9% 상승했으며, 방송‧스트리밍과 포털의 생산유발효과도 크게 증가했다. 부가가치 유발효과는 2015년 544억 원 대비 14.1% 상승했다.

한콘진은 “특히 올해 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’ 의 세계적인 흥행이 국산 게임의 글로벌 e스포츠화 가능성을 확인할 수 있는 중요한 시금석이 된 것으로 평가된다”고 설명했다. ‘배틀그라운드’는 국내 1인칭 슈팅게임(FPS) 장르 최초로 전 세계에서 선풍적인 인기를 끌며 지난 8월 글로벌 게임 플랫폼 ‘스팀’에서 이용자 랭킹 1위를 달성했다. 8월 26~28일에는 e스포츠 대회 ‘배틀그라운드 인비테이셔널’이 총 상금 35만 달러 규모로 개최됐다.

e스포츠에 대한 일반인들의 인지도도 높은 편으로 나타났다. 일반 국민들의 취미활동 전반과 e스포츠에 대한 인식을 조사한 결과, ‘e스포츠를 매우 잘 알고 있다(13.4%)’, ‘대략적으로 알고 있다(34.8%)’고 답한 비율이 전체의 48.2%를 차지했다. e스포츠를 취미활동으로 즐기고 있다는 응답자의 비율은 거의 절반에 가까운 45.1%에 달했다.